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HISTORIA DE LOS AUTOMATAS

1.- Autómatas Celulares e Inteligencia Artificial

En la Inteligencia Artificial (IA) podemos observar dos enfoques distintos, según el objetivo perseguido:

El intento de desarrollar una tecnología capaz de crear máquinas con capacidades de razonamiento similares, o aparentemente similares a las de la inteligencia humana.

La investigación relativa a los mecanismos de inteligencia, que emplea el ordenador como herramienta de simulación para la validación de teorías.

El segundo enfoque no pretende obtener programas inteligentes, sino descubrir en qué consiste la inteligencia. Ya que la actividad inteligente surge inicialmente en animales vivos, una parte de los esfuerzos orientados en este sentido pretenden no sólo descubir en qué consiste la inteligencia, sino también en qué consiste la vida.

La Vida Artificial es el intento por parte del hombre, de crear vida, o algo parecido a la vida, mediante la combinación de símbolos (datos) y procesos de símbolos (programas) independientemente del soporte físico de estos símbolos y procesos.

La Vida Artificial, en parte, trata de recrear los procesos propios de la vida, partiendo de la suposición de que la vida o los procesos propios de la vida, si no son imprescindibles para la aparición de la inteligencia, al menos son una buena idea para crear inteligencia, ya que evolutivamente los seres inteligentes siempre han sido seres vivos.

Por otra parte, la Vida Artificial trata de descubrir que es la vida. Fundamentalmente, trata de descubrir si la vida depende de un soporte (físico, energético, metafísico o como se quiera llamar) o se trata de procesos, datos, configuraciones, esquemas, es decir, de objetos lógicos y sus relaciones, independientes del soporte. Este enfoque de la Vida Artificial se aleja tanto de la búsqueda de la inteligencia que parece difícil clasificarlo dentro de la Inteligencia Artificial si no se toman en cuenta las reflexiones anteriores, y perfectamente se podría clasificar como un campo de estudio independiente de la Inteligencia Artificial.

Dentro de la Vida Artificial, los Autómatas Celulares son el más claro ejemplo de este rodeo en la búsqueda de la inteligencia. Es bastante extraño decir que los Autómatas Celulares son inteligentes, no lo parecen en absoluto. En cambio, poseen muchos de los aspectos fundamentales de la vida en cuanto a procesos. Además, esto se intenta conseguir con la máxima simplicidad posible, por lo que podrían ser el fundamento, al menos teórico, de la vida, y por extensión, de la inteligencia.




 

2.- Los primeros autómatas celulares

Los estudios sobre autómatas finitos, máquinas de Turing, y otros modelos que siguen la misma filosofía configuran lo que se ha denominado Teoría de Autómatas y Máquinas de Turing, o simplemente Teoría de Autómatas, dentro de la Teoría de la Computación.

En la década de los 50, dos neurofisiólogos, Warren S. McCulloch y Walter Pitts diseñaron un modelo matemático para representar el funcionamiento de las células cerebrales que fue el origen de los que hoy se conoce por redes neuronales. El modelo era una aproximación muy sencilla al comportamiento real de las neuronas, pero tenía grandes aplicaciones en otros contextos. En el campo puramente matemático, Kleene redefinió el modelo y dio lugar a los autómatas finitos, especie de máquinas ideales o modelos matemáticos, al modo de la máquina de Turing, con posibilidades bastante más reducidas, pero muy adecuadas para ciertos procesos de cálculo.

Por otra parte el inglés Turing consiguió definir conceptualmente una máquina de cálculo que se considera universal, es decir, el mecanismo de procesar cualquier algoritmo. Turing diseñó un modelo matemático de autómata que siguiendo unas reglas simples conseguía solucionar una gran gama de problemas. En principio, la máquina de Turing constituye el instrumento de cálculo universal, el más general. No es posible dar una demostración rigurosa de esto, aunque sí se tiene una gran cantidad de indicios, agrupados en lo que se conoce como Tesis de Church, que puede plantearse así: "No existen funciones que puedan ser definidas por personas, y cuyo cálculo sea descrito por algún algoritmo, que no puedan computarse con una máquina de Turing". Basándose en la máquina de Turing, Von Neumann trabajó en una máquina autorreproductiva que llamó kinematon y en la idea de autómata celular.

 


3.- Definición de autómata celular

Los autómatas celulares son redes de autómatas simples conectados localmente. Cada autómata simple produce una salida a partir de varias entradas, modificando en el proceso su estado según una función de transición. Por lo general, en un autómata celular, el estado de una célula en una generación determinada depende única y exclusivamente de los estados de las células vecinas y de su propio estado en la generación anterior.

Los autómatas celulares son herramientas útiles para modelar cualquier sistema en el universo. Pueden considerarse como una buena alternativa a las ecuaciones diferenciales y han sido utilizados para modelar sistemas físicos, como interacciones entre partículas, formación de galaxias, cinética de sistemas moleculares y crecimiento de cristales, así como diversos sistemas biológicos a nivel celular, multicelular y poblacional.

 

4..- El juego de la vida de Conway

Uno de los autómatas celulares más conocidos es el que John Horton Conway llamó el juego VIDA (Life Game). El juego VIDA es un autómata celular bidimensional en cuadrícula con dos estados por celda. Cada celda o célula puede estar viva o muerta y en cada generación se aplica un algoritmo que sigue estas tres reglas:

1.- Cada célula viva con dos o tres células vecinas vivas sobrevive a la siguiente generación.

2.- Cada célula viva con ninguna, una, o más de tres células vivas a su alrededor pasa a estar muerta.

3.- Cada célula muerta con tres células vecinas vivas resucita en la siguiente generación.

El juego VIDA presenta configuraciones finales estables, periódicas o no. Langton defiende que presenta propiedades de catálisis (acciones de construcción arbitrarias), de transporte (borrando estructuras y reconstruyéndolas en otro lugar del espacio celular), estructurales (como elementos estáticos, barreras, etc.), de regulación, defensa e incluso informativas, y que por tanto estos autómatas virtuales tienen capacidades computacionales suficientes para cumplir los papeles funcionales que juegan las macromoléculas en la lógica molecular de la vida. En definitiva, que funcionalmente, los autómatas son equiparables a los componentes básicos de la vida en nuestro planeta.


4.1.- El programa "Células" de
Peter Donnelly

El programa "células" es en esencia una curiosidad científica propuesta por primera vez por Peter Donnelly del University College de Swansea, Gales, y Dominic Welsh, de la universidad de Oxford. El programa fue descrito en detalle por A. K. Dewdney en su artículo "Cinco piezas sencillas" para Scientific American. En este artículo se bautiza al programa con el nombre de "votación", ya que según el autor pretende simular una votación política algo particular. Citando textualmente:

"Las casillas de un cuadriculado rectangular están coloreadas de blanco o negro, aleatoriamente. Se supone que cada color refleja la opinión política de una persona residente en esa casilla. Un color podría representar 'demócrata' y el otro 'republicano'.
[...]
A cada señal de reloj, se selecciona al azar uno de los votantes y su opinión política se somete a cambio: se selecciona al azar uno de sus ocho vecinos y la convicción política del elector se transforma en la de este vecino, independientemente de cuál fuera su opinión anterior.
[...]
Al hacer funcionar este modelo, confesadamente simplista, del proceso político, ocurren cosas llamativas y extrañas. Primero se desarrollan grandes bloques de voto homogéneo. Estos bloques son zonas geográficas donde todo el mundo es de la misma opinión política. Seguidamente tales bloques van migrando en torno al cuadriculado y, durante cierto tiempo luchan, como buscando su predominancia. Finalmente, el sistema bipartidista se viene abajo, por acabar todo el mundo votando de igual manera".

Además de esta interpretación de la ejecución del programa, hay otra más aproximada, y mucho más sugerente para los interesados en la vida artificial y temas afines. Podemos llegar a apreciar comportamientos "cuasi-biológicos" si observamos la evolución de los votantes como un ejemplo de la coexistencia-competitividad de dos especies similares en un mismo medio con abundancia de alimento, como podría ser el caso de dos especies de bacterias en un fluido rico en nutrientes.

La interpertación es la siguiente: Cada posición de la matriz representa una célula de una especie determinada. En cada ciclo se elige aleatoriamente una de las células de la matriz. Esa célula muere, dejando un espacio libre. Ese espacio es ocupado inmediatamente de la siguiente forma: Se elige a una de las ocho células contiguas a ese espacio vacío para reproducirse, y el lugar dejado por la célula muerta lo ocupa una nueva célula, hija de la escogida, y por lo tanto de su misma especie.

A partir de este comportamiento tan simple podremos observar como el caos inicial, en el que las células de ambas especies se hallan mezcladas, da paso a una forma de organización en la que las células de una misma especie forman amplios grupos. que se desplazan, se estiran y se contraen mientras tratan de sobrevivir.

Si se deja el programa funcionando durante un tiempo una de las especies pasa a ser dominante, pudiendo llegar a hacer desaparecer a la otra especie.

Finalmente, y como curiosidad, podríamos pensar en realizar en cada ciclo la reproducción de las células de un modo algo más inusual...

¿Qué ocurriría si al reproducirse una célula para ocupar el espacio vacío dejado por otra célula muerta, tuviera una hija de la otra especie, y no de la suya propia? ¿Seguiría produciéndose la homogeneidad, o el caos inicial se extendería hasta el infinito? A partir del código fuente del programa, y realizando una pequeña modificación se puede resolver esta trascendental duda.


4.2.- Hormigas y Plantas

Hormigas y Plantas es un programa que requiere de una cierta justificación para considerarse como autómata. Para ello se distinguirán varios tipos de autómatas en función de su objetivo. Esta discusión continúa en la sección Discretización del tiempo en los autómatas del documento "Autómatas como analogías de nuestro Universo"


4.3.- Introducción a los tipos de autómatas

Inspirados en los primeros autómatas (como el juego de la vida de Conway), en los últimos años han surgido multitud de modelos, por lo general implementados en programas software, que intentan o bien resolver un determinado tipo de problemas, o bien representar lo más fielmente algún aspecto concreto de nuestro universo real o de cierto universo imaginario.

En cuanto a los autómatas que tratan de resolver un problema determinado, probablemente los más numerosos sean los compiladores, analizadores léxicos, sintácticos o semánticos, en definitiva, traductores de algún tipo. Estos autómatas son capaces de leer una secuencia de símbolos escrita de acuerdo a una norma o gramática, generando como salida otra secuencia ajustada a otra gramática diferente. La entrada puede ser un texto en castellano, un programa escrito en lenguaje C o un fichero de datos con una determinada estructura (por ejemplo, cierta cabecera, cuerpo y pie). La salida correspondiente podría ser entonces el texto en holandés, el programa de ordenador en lenguaje Lisp u otro fichero de datos con una composición diferente. Otro tipo de autómatas que están siendo muy utilizados son las Redes Neuronales Artificiales, sobre todo en aplicaciones de clasificación (reconocimiento) y predicción.

Dentro del segundo grupo de autómatas, más orientados hacia la representación y la simulación que hacia la resolución, hay un gran subgrupo de autómatas que pretenden nada menos que la simulación de los procesos de la vida. Entre ellos se encuentra el programa "Hormigas y Plantas".


4.3.1.- Hormigas y Plantas como autómata

En el programa "Hormigas y Plantas", cada una de las celdas de la rejilla en 2 dimensiones es un autómata simple con los siguientes estados posibles:

- Vacío
- Ocupado por una hormiga
- Ocupado por una planta
- Ocupado por un obstáculo

Cada celda cambia de estado en función del estado de las celdas vecinas. Por ejemplo, una celda en estado "planta" pasa a estado "vacío" si hay una hormiga próxima a la planta: la hormiga se come la planta. Otros cambios de estado están supeditados además al resultado de una función pseudoaleatoria uniforme, y se producen, si se cumplen las otras condiciones, según una cierta probabilidad. Por ejemplo, una celda en estado "vacío" pasa a estado "hormiga" sólo si hay una hormiga próxima a la planta y además con una cierta probabilidad (solo si la hormiga "decide" tomar esa dirección).

El estado de cada celda puede estar definido por distintas variables: las hormigas, así como las plantas, poseen una cierta cantidad de energía. Pero además, las hormigas poseen una inercia en cuanto a la dirección del movimiento, que provoca una tendencia a moverse en la misma dirección, y un "tipo", ya que hay hormigas "rojas", "rosas", "naranjas", "amarillas" y "verdes" que corresponden con distintas probabilidades de moverse, regar, pelearse o reproducirse.

En este autómata, los cambios de estado están dirigidos únicamente por las "hormigas", de forma que la "ejecución" de una hormiga provoca un cambio de estado en sí misma y en otras posibles celdas de tipo "planta". Este último punto lleva a la posibilidad de contemplar el programa desde otro punto de vista: como un conjunto de autómatas simples móviles cuyo estado se define, entre otros, por su posición en los ejes X e Y. Es decir, en vez de ver una rejilla cuyas celdas cambian de estado, vemos un conjunto de hormigas que se mueven por unos ejes cartesianos. Efectivamente, el autómata no se ha programado como un conjunto de celdas con distintas propiedades, sino como varios conjuntos (o varios autómatas superpuestos): un conjunto de hormigas, otro de plantas y otro de obstáculos, controlando que cualquiera de ellos no exista en la misma posición que otro.


4.4.- Los mundos de
Pixel

Los mundos de Pixel son un conjuto de autómatas celulares desarrollados en JavaScript. La mayoría de ellos utilizan las reglas de replicación RS y SR de René Reynaga rene@umsanet.edu.bo y B. Sandi.



Algunos de los primeros Autómatas Celulares Teóricos

 

Máquina de Turing

En 1936 Turing concibió su propio autómata imaginario. La ‘máquina de Turing’, como se le llegó a conocer, sin embargo, no hizo intento alguno para unirse a la sociedad de las criaturas vivas. Podría visualizársele más como un tocacintas muy sofisticado con una cinta arbitrariamente infinita... La cinta se marcó en secciones, de tal suerte que en cada sección residía un bit de información. La cabeza de la cinta, un artefacto que se movía sobre la cinta, era capaz, tanto de leer esos bits como, en caso necesario, de escribir o borrar lo que se encontrara en un cuadrado. También contaba con un mecanismo de control colocado en la cabeza de la cinta, que informaba qué acciones tomar dependiendo de la lectura de cada bit de información. Sus características y conducta la calificaron como lo que se le llegó a conocer. una Máquina de Estados Finitos (MEF). También se le podría concebir como un Autómata Finito.

Este artefacto asombrosamente simple separaba toda la información en dos elementos: el que se derivaba del estado interno de un objeto, y el que se originaba desde el exterior. También asumía que nuestro universo es granular; es decir, que se mueve en pasos discretos de tiempo, aunque éstos pudieran ser imaginados tan pequeños como se quisiera, incluso en miles de millonésimas de segundo. Durante cualquiera de esas instancias, una MEF se encontraría en un cierto estado describible. La descripción podría ser extremadamente intrincada o sumamente simple; la única limitación consistía en que debería encontrarse necesariamente dentro uno de un conjunto finito de estados posibles. (Ese número podría ser muy elevado, pero no infinito). Entre el instante inicial y el siguiente paso de tiempo discreto, la MEF, usando cualquier tipo de información sensorial que cualquier máquina particular pudiera tener disponible, tomaría nota del mundo externo. Acto seguido, refiriéndose a la 'tabla de reglas' que controla la conducta, la MEF consideraría tanto la información sensorial como su propio estado interno para determinar tanto la conducta que la máquina debería exhibir como el estado interno que debería asumir en ese instante. En la Máquina de Turing, la cabeza de la MEF trabajaría de la siguiente manera: Cuando la cabeza de la cinta estuviera en al estado A, debería situarse en la parte de la cinta que contuviera el dígito 1. Antes del paso siguiente debería leer esta información y consultar la 'tabla de reglas' para la confluencia de esas dos circunstancias. El resultado podría ser algo parecido a lo siguiente: reemplaza el '1' por el '0', mueve la cabeza de la cinta un espacio hacia la izquierda y cambia al estado B. Este proceso se repetiría indefinidamente a medida que la cabeza de la cinta leyera la información del espacio al cuál se acabara de mover.

En última instancia, la máquina de Turing sería capaz de leer cualquier conjunto de reglas de la cinta. En efecto, Turing probó que una máquina tal, la máquina universal de Turing, sería también una computadora universal. (Se realizó una prueba matemática específica que determinó esta cualidad). Esto significa que, dado el tiempo suficiente, podría emular cualquier máquina cuya conducta fuera susceptible de ser descrita de esta suerte. Turing y su colaborador, el filósofo Alonzo Church, presentaron posteriormente la ‘Hipótesis Física Church-Turing’, donde planteaban que tal máquina podría duplicar no sólo las funciones de las máquinas matemáticas, sino también las funciones de la naturaleza.

La ‘Hipótesis Física Church-Turing’ se podría aplicar también a la mente humana. Si uno concediera que el número de estados posibles de la mente fuera finito (algunos no hacen esta concesión) resultaría algo razonable aunque perturbador. En cualquier instante una mente se encontraría a sí misma en uno de esos posibles estados. Antes del instante siguiente, en el momento en que la información sensorial arribara, la información del ambiente en combinación con el estado inicial determinarían tanto la conducta de la persona como el siguiente estado mental. La afirmación de Turing fue que la mente, en tanto que máquina de estados finitos, siguió simplemente un protocolo lógico -esencialmente, habría seguido una 'tabla de reglas' determinada por fuerzas físicas y biológicas- antes de alcanzar el estado siguiente."

Como en el campo de la lógica se comprobó que todas las computadoras digitales eran el equivalente de la máquina de Turing, se les calificó entonces como computadoras universales. (cf. Levy, págs. 22-23)

Red infinita de Stanislaw Ulam

A finales de los años cuarenta, cuando se confrontó con el problema planteado por el número excesivo de cajas negras del autómata cinemático de von Newmann, Ulam sugirió olvidar la metáfora de la criatura nadando en un lago. En su lugar, desarrolló a partir del fenómeno del crecimiento del cristal, un medio ambiente diferente: una red infinita, desplegada como un tablero de damas. Cada cuadrado de la red podría ser visto como una 'célula'. Cada célula de la red podría ser, esencialmente, una máquina separada de estados finitos que actuaría de acuerdo con un conjunto compartido de reglas. La configuración de la red cambiaría a medida que ocurrieran los pasos de tiempo discretos. Cada célula contendría información que podría ser conocida como su estado y, a cada paso temporal, miraría a las células de sus alrededores al tiempo que consultaría la 'tabla de reglas' para determinar su estado en los momentos siguientes. Una colección de células dentro de una red como la planteada se podría entender como un organismo... El organismo viviente en este espacio-red sería una criatura de lógica pura. (cf. Levy, págs. 42-43)

Fábricas vivas flotantes de Edward F. Moore

Planeadas a principios de los años sesenta, las creaciones imaginarias de Moore consistieron en fábricas flotantes, inmensas barcazas impulsadas mediante energía de retropropulsión por extremidades tipo calamar.

Su operación lógica fue precisamente la delineada por von Newmann. Una vez alcanzada una costa, la planta viviente artificial trabajaría con la materia prima extraída del mar, de la playa y del aire, operando como lo hace una planta botánica para mantenerse a sí misma en funcionamiento. Esa energía se canalizaba purificando los materiales con el propósito de hacer partes manufacturadas. 'A partir de esos elementos', escribió Moore, 'la máquina podría hacer alambre, solenoides, engranes, tornillos, delays, tubería, tanques y otras partes, para después ensamblarlos en máquinas similares a ella, las cuales podrían a su vez hacer más copias'." (cf. Levy, p. 32)

Autómata autorreproductor de Freeman Dyson

Después de los viajes del hombre a la luna, Dyson volteó su imaginación al cosmos y propuso un autómata autorreproductor para ser enviado a Enceladus, la luna cubierta de nieve de Saturno. En su visión, esta máquina particular extraería del distante sol la energía necesaria para crear fábricas que produjeran una larga cadena de naves de vela impulsadas por energía solar, llevando cada una de ellas un bloque de hielo. Las naves de vela se dirigirían hacia Marte donde la ruda caída dentro de la atmósfera marciana deshelaría los bloques de hielo. Dyson imaginaba que la humedad acumulada podría calentar la atmósfera del cuarto planeta del Sol, transformándola en una atmósfera adecuada para las formas de vida y la agricultura. (cf. Levy, p. 33)

Autómata autorreproductor de von Newmann o 'Modelo Cinemático'

El primer autómata autoreproductor que imaginó von Newmann fue una especie de computadora compuesta de switches, delays y otras partes, para el procesamiento de la información. No obstante, no estaba pensado para ser un constructo de información sino para construirse como una masa sólida que existiera en el mundo real. Más allá de sus elementos computacionales, el autómata también contaba con otros cinco componentes:

1. Un elemento de manipulación (como una mano), que aceptaba las órdenes de la parte computacional (o control) de la máquina.

2. Un elemento de corte, capaz de desconectar dos elementos a petición de la computadora.

3. Un elemento de fusión que podría conectar dos partes.

4. Un elemento sensorial que podría reconocer cualquiera de las partes y conducir esa información a la computadora.

5. Vigas que actuaban como elementos estructurales y proporcionaban tanto el chasis para la criatura, como el aparato para el almacenamiento de información.

La bestia tenía también un hábitat. Su medio ambiente fue un gigantesco depósito -un lago sin límites que contenía la misma clase de elementos que eran parte de la bestia"... A: fábrica, B: duplicador, C: aparato de control, la computadora, D: las instrucciones desplegadas en una larga cadena..."

Al leer las instrucciones de la cinta, la fábrica remaba hacia el vasto lago evaluando las diferentes partes a su paso. Su propósito consistía en buscar una parte determinada con la cual empezar a construir su descendencia. Cuando percibía una posible, tomaba la parte con su mano, conservándola hasta que encontraba la parte siguiente. Entonces unía la segunda parte a la primera. Cuando se terminaba la construcción, el autómata construía una segunda fábrica, un duplicador y una computadora. Sin embargo, faltaba un paso crucial, y fue este el que establecía la extraordinaria brillantez del experimento pensado de von Newmann. Esto ocurría cuando la larga viga-cinta, el componente D, que se encontraba almacenado en el duplicador pariente, se insertaba en la nueva descendencia. Al transmitir a la nueva criatura una copia de las instrucciones de reproducción, la nueva criatura sería 'fértil', es decir, capaz de repetir el proceso.

En otras palabras, no sólo se reproducían esos autómatas en la misma forma que nosotros, sino que al pasar el tiempo tenían la capacidad de evolucionar en algo más complejo que su estado original. Ahora bien, si uno viera las criaturas imaginarias de von Newmann como una hipótesis, entonces el trabajo de Watson y Crick, así como de sus sucesores, sería su validación empírica.

Este primer autómata auto-reproductor llegó a ser conocido como el modelo cinemático. Tenía una falla fatal. Aunque su proceso para crear progenie fue lógicamente coherente, el modelo cinemático sufría de una debilidad de constitución más general. El problema residía en sus elementos: demasiadas 'cajas negras'." (cf. Levy, págs. 26-29)

Autómata celular de von Newmann

A partir de la sugerencia planteada en la Red Infinita de Stanislaw Ulam, von Newmann hizo un replanteamiento de su Autómata Autorreproductor o Modelo Cinemático en el concepto que sería conocido como el Primer Autómata Celular (AC). (El nombre pudo venir de Arthur Burks, quien editó los documentos de von Newmann sobre el fenómeno...).

El modelo celular de von Newmann para un autómata autorreproductor comenzaba con un tablero de damas infinito, estando cada cuadrado, o célula, en un estado apacible o inactivo: una tela negra. Luego von Newmann dibujaba figurativamente un monstruo que cubría doscientas mil células sobre la tela. En el espíritu de un paisaje pintado-a-colores, los detalles de la criatura fueron representados por diferentes 'colores' en varias células sólo que, en lugar de colores literales, se trataba de 29 diferentes estados posibles de la célula. La precisa combinación de esas células en sus estados determinados decía a la criatura cómo comportarse y, en efecto, la definían. Su forma era como la de una caja con una cola, con una cola muy larga. La caja, de cerca de ochenta células de largo por cuatrocientas de ancho, contenía suborganismos que replicaban las funciones de los Componentes A, B y C (la fábrica, el duplicador y la computadora) del modelo cinemático. Estas últimas tomaban solamente una cuarta parte del número de células de la criatura. El resto de los cuadrados se encontraban en la cola, el blueprint, que consistía en un único archivo en forma de serpiente de 150,000 células. En lugar de nadar y recolectar, la metáfora de este proceso de reproducción de la máquina era reclamar y transformar el territorio. "Una vez embebido en el vasto tablero de damas del Autómata Celular, el autómata autorreproductor de von Newmann seguiría las reglas. Más propiamente, cada célula individual, como una Máquina de Estados Finitos (MEF), comienza a cumplir la regla que se le aplica. El efecto de esas conductas locales ocasionaban una conducta global emergente: la estructura autorreproductora interactuaba con las células vecinas y cambiaba algunos de sus estados. Los transformaba en los materiales -en términos de estados celulares- que constituían el organismo original...

Eventualmente, siguiendo las reglas de transición que von Newmann postuló, el organismo lograba hacer un duplicado de su cuerpo principal. La información pasaba a través de una especie de cordón umbilical, de la madre a la hija. El último paso en el proceso era la duplicación de la cola y la separación el cordón umbilical. Dos criaturas idénticas, ambas capaces de autorreproducción, se encontraban ahora en el tablero de damas infinito.

Von Newmann nunca completó su prueba escrita del autómata celular. (cf. Levy, págs. 42-45)

Fábricas lunares autorreproductoras de la NASA

El líder de este grupo, conocido como el Self-Replicating Systems (SRS) Concept Team, fue Richard Laing.

En 1980 el grupo del SRS tendió a demostrar que 'la máquina de autorreproducción y crecimiento era, fundamentalmente, una meta alcanzable'. El Grupo Mission IV sugirió que los sistemas autorreproductores deberían desplegar cinco formas de conducta mecánica: producción, reproducción, desarrollo, evolución y auto-reparación. El grupo presentó dos diseños detallados... El primero fue 'una fábrica autoreproductora de propósito general y totalmente autónoma que sería desplegada sobre la superficie de lunas o cuerpos planetarios'. La deuda hacia von Newmann fue total: esta era la realización de su autómata cinemático. En lugar de tratarse del territorio de la mente: un lago infinito milagrosamente lleno con partes, tomó sus materiales del paisaje virgen de cualquier planeta o luna despoblados. Conseguía los materiales crudos por minería. Controlados por radio desde el centro de comando, excavadoras, cargadores y vehículos de transporte eran, en efecto, las extremidades de la criatura. Los elementos excavados eran analizados, ordenados y enviados al depósito de materiales. De allí, se enviaban a la planta de producción de partes, que hacía componentes a partir tanto del producto de salida (esto podría ser cualquier cosa que quisiéramos que una fábrica produjese, cualquier cosa: desde lingotes de platino hasta reproductores de discos compactos) como de los productos resultantes. Estos componentes se enviaban al depósito de partes y participaban en el proceso de producción.

El segundo diseño propuso un 'Growing Lunar Manufacturing Facility' (LMF), (ver figura). En lugar de empezar con la gallina... empezaba con el huevo. Específicamente con una semilla esférica de 100 toneladas. En su interior se encontraba una camada de robots con tareas específicas. Una vez plantada en el nido lunar adecuado, el huevo se abría y su cargamento de robots emergía.

Había robots para la minería, la recolección y otros procesos materiales. Estos ocupados trabajadores construían primero una pequeña planta de energía solar para proporcionar energía para el inicio de los trabajos. Después, robots exploradores determinaban la mejor ubicación para construir la fábrica. Otros robots construían y calibraban una red de transponders para establecer un sistema de control. Posteriormente los robots mineros nivelaban la superficie, mientras los robots albañiles construían los cimientos para la fábrica. Cuando el espacio se encontraba listo, la computadora central se trasladaba a un mástil en el centro de la fábrica. Los trabajos se iniciaban en un gigantesco dosel solar para proporcionar energía para los siguientes frutos de la semilla -los procesos químicos, y los sectores de fabricación, de ensamblaje y de control. En un año, aproximadamente, este embrión incipiente alcanzaba la madurez, y una fábrica se encontraba lista y en línea para producir cualquier cosa que su programa de control le ordenara.

Sin embargo, esos organismos von Newmann no estarían limitados al sistema solar. Dado que las semillas no llevaban una carga de mortales, los extraordinariamente largos períodos requeridos para cubrir las vastas distancias interestelares serían irrelevantes. El grupo Mission IV anotaba con toda calma que 'las pruebas reproductivas pueden permitir la investigación directa del millón de estrellas más cercanas en aproximadamente 10,000 años, y de la totalidad de la galaxia de la Vía Láctea en menos de 10,000,000 años, todo ello iniciado por la humanidad con sólo una inversión total de una simple nave exploratoria autorreproductora'. Con buena suerte, el Self-Replicating Systems Concept Team propuso un plan que no sería completado hasta antes de 10 veces el lapso de la historia conocida, sin tomar en cuenta, por supuesto, las demoras inesperadas. Pensando en este marco temporal, uno se imagina material inerte pasando centurias para recorrer los rincones vacíos del espacio. No obstante, a pesar de los obvios peligros de tal propuesta no-convencional, el SRS Concept Team enfatizaba que esos constructos deberían ser vistos no simplemente como una clase especial de fábricas, sino también como organismos vivos. (cf. Levy, págs. 35-39)

 

Los AC se han 'inventado' en numerosas ocasiones con diferentes nombres y con frecuencia diferentes conceptos se han utilizado con el mismo nombre. En Matemática se les conoce como una rama de la dinámica topológica, en Ingeniería eléctrica se les conoce con frecuencia como matrices iterativas y para algunos estudiantes pueden ser simplemente un juego de ordenador.

1940

Los AC fueron introducidos a finales de los años 40 por John von Neumann siguiendo una sugerencia de Stanislav Ulam con el objetivo de crear un modelo real del comportamiento de sistemas extensos y complejos. En un AC los objetos que pueden ser interpretados como datos pasivos y los que hacen la función de dispositivos de computación se encuentran al mismo nivel y sometidos a las mismas leyes; computación y construcción son simplemente dos modelos de actividad de manera contraria a los modelos convencionales de computación tales como la máquina de Turing que hacen una distinción clara entre la estructura del odenador ( que es fija ) y los datos sobre los que el ordenador trabaja ( que son variables ). El ordenador no puede operar sobre su propia estructura, no puede modificarse a sí mismo ni construir otros ordenadores. A pesar de que von Neumann era un físico y matemático excepcional, en su trabajo original hay una falta de consideraciones físicas; su interés estaba dirigido principalmente a dar una explicación reduccionista de ciertos aspectos de la biología. De hecho los mecanismos que propuso para alcanzar estructuras auto-replicantes - como se descubrió posteriormente- se asemejan bastante a los que utilizan los organismos vivos. De forma paralela a von Neumann el ingeniero alemán Konrad Zuse desarrolló el concepto de AC. Zuse estaba interesado en la construcción de modelos digitales de la Mecánica y los conceptos físicos tiene un papel preponderante , sin embargo sus trabajos no tuvieron tanto impacto como los de von Neumann.

1960

En los años 60 John Holland comenzó a aplicar los AC en problemas de optimización y adaptación. A su vez un gran número de matemáticos dirigían su atención hacia las transformaciones iterativas que actuan sobre estructuras espacialmente extendidas y con un conjunto discreto de estado, o sea AC. Cuestiones importantes sobre computabilidad y reversibilidad se han estudiado por Alvy Smith, Serafino Amoroso y Victor Aladyev.

1970

El juego de la vida de John Conway que alcanzó popularidad gracias a Martin Gardner se convirtió en un objeto de culto para una generación de jóvenes científicos en los años 70.

1980

La cuestión de si los AC pueden modelar sólo aspectos fenomenológicos o si en cambio pueden servir para modelar las propias leyes Físicas fue estudiada por Edward Fredkin y Tommaso Toffoli en los años 80. El tema principal de su investigación es la formulación de que los modelos computacionales de problemas físicos conservan la información, y de esta forma retienen uno de los ingredientes principales de la física microscópica que es su carácter reversible.

Desde el punto de vista de la Física y la Química el estudio de modelos que reducen fenómenos macroscópicos a procesos microscópicos perfectamente definidos son de un interés metodológico fundamental. Los simuladores de AC son capaces de actualizar millones de celdas en un tiempo extremadamente corto y son una herramienta ideal en la construcción de modelos simples de ecuaciones diferenciales como las ecuaciones del calor , de propagación de ondas o de Navier-Stoke. En particular los modelos de AC se utilizan de forma regular en dinámica de fluidos. Finalmente para una de las ramas de la Física que más se está desarrollando como es la de los sistemas dinámicos, la aparición de fenómenos colectivos, la turbulencia, el caos, la fractalidad, los AC dan una rica y creciente colección de modelos representativos de estos fenómenos, que pueden ser aislados y estudiados de forma sencilla. El uso sistemático de los AC en este campo fue iniciado por Stephen Wolfram a mediados de los años 80.

En conclusión podemos decir que los AC han encontrado un papel permanente como modelos conceptuales y prácticos de sistemas dinámicos espacialmente distribuidos, de los que los sistemas físicos son los principales prototipos